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什么是斯金納箱?

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1.行為與獎勵

實驗1:將一只很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。

結(jié)果:小白鼠自發(fā)學(xué)會了按按鈕。

這個實驗比“給狗狗搖鈴喂食”的巴普洛夫?qū)嶒灨M(jìn)了一步,建立行為。

何為學(xué)習(xí)?就是指將行為與操作者的需求建立相倚性聯(lián)系。換句話說,使行為者感覺到“行為”與“獎勵”是有聯(lián)系的。

只要通過將行為與獎勵不斷重復(fù)、建立聯(lián)系,就可以培養(yǎng)起操作者的行為模式。

獎勵可以培養(yǎng)行為習(xí)慣,很棒吧?那么看實驗2。

2.行為與懲罰

實驗2:將一只小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。

結(jié)果:小白鼠學(xué)會了按按鈕。

但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。

“懲罰”,作為獎勵的邪惡雙生子,可以迅速建立行為模式。然而,懲罰具有一定的副作用:它建立起來的行為模式,來得快,去得也快。一旦懲罰消失,則行為模式也會迅速消失。

從長遠(yuǎn)來看,懲罰對于行為的制止并不會起到顯著作用?,F(xiàn)實生活中,因為懲罰帶來的凡勃倫效應(yīng),有時甚至?xí)箲土P起反作用。(凡勃倫效應(yīng)請參考20140307早讀課)

如果想要控制行為者不去進(jìn)行某個行為時,應(yīng)找到該錯誤行為的“獎勵物”,移除該獎勵,從而制止其錯誤行為。

然而,即使是獎勵,當(dāng)不再掉落食物時,小白鼠的學(xué)習(xí)行為也會逐漸消失(雖然消失得稍慢一些)。而且這樣太浪費食物了!那該怎么辦呢?

接下來是實驗3。

3.固定時間獎勵

實驗3:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘后,按下按鈕可概率掉落食物。

結(jié)果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之后,小白鼠學(xué)會了間隔1分鐘按一次按鈕。

當(dāng)?shù)袈涫澄锿V箷r,小白鼠的行為消失。

嘖嘖,失敗了。沒有培養(yǎng)起小白鼠連續(xù)按按鈕的行為,反而使小白鼠“偷懶”了。為什么?因為行為者知道短期內(nèi)行為不會再得到獎勵?!冒?。最關(guān)鍵的實驗4。

4.概率型獎勵

實驗4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。

結(jié)果:小白鼠學(xué)會了不停按鈕。

當(dāng)不再掉落食物時,小白鼠的學(xué)習(xí)行為消失速度非常慢。

隨著概率越來越低,小白鼠按按鈕的學(xué)習(xí)行為沒有變化,直至40-60次按按鈕掉落一個食物,小白鼠仍然會不停按按鈕,持續(xù)很久一段時間。

(同樣的,用鴿子做實驗,平均每5分鐘獲得變化時距的食物強(qiáng)化的鴿子,每秒能做出2-3次反應(yīng),連續(xù)反應(yīng)長達(dá)15小時)

這個實驗?zāi)M了為什么“賭博”——如簡單的,或者更復(fù)雜的賭博——會給予人類以依賴感,或者說,成癮性。

由于概率性給予結(jié)果,行為者很難直觀地判斷機(jī)制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習(xí)慣,從而行為者的學(xué)習(xí)行為會一直持續(xù)下去。

然后是一個有趣的實驗5。

5.迷信的小白鼠?

實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。

結(jié)果:這些小白鼠有很多培養(yǎng)出了奇特的行為習(xí)慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉(zhuǎn)圈跳舞。

這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進(jìn)行這些行為,于是產(chǎn)生了“迷信”。

許多游戲中傳出的謠言,比如“在中午抽獎容易得到大獎”,或者“帶滿一背包幸運兔腳可以獲得更好的裝備”之類,其原理與之相同。

嗯。斯金納同學(xué)的虐鼠實驗介紹完畢。

斯金納箱模式的應(yīng)用

1、用戶行為培養(yǎng)鏈

設(shè)計者需要培養(yǎng)的用戶行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養(yǎng)出“付出代價”的習(xí)慣,就要將“代價”與“需求”之間建立聯(lián)系。

比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設(shè)計者希望玩家學(xué)會“消滅敵人”,那么在“消滅敵人”的時候,必須提供“成就感”的需求,在多次重復(fù)的情況下,玩家就會對“消滅敵人”產(chǎn)生認(rèn)識與學(xué)習(xí)。

一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養(yǎng)。這樣,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來“成就感”,游戲?qū)ν婕腋顿M行為的培養(yǎng)就可以順利建立起來。

行為培養(yǎng)需要注意的幾點:

1.人類的短期記憶數(shù)量為7±2。不要試圖同時教給一個人過多的東西。

2.設(shè)計行為的重復(fù)頻率時,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,30分鐘,12小時,1天,2天,4天,7天,15天。

2、游戲設(shè)計

如果你在游戲中見到了這些東西,那么它們往往是斯金納箱:

1.等級系統(tǒng)。

2.任務(wù)系統(tǒng)。

3.成就系統(tǒng)。

4.檢查清單。

5.獎勵反饋。

沒錯,幾乎包括了游戲中所有東西,在現(xiàn)實生活中也可能會見到一些。它們都有一些固定的特點:1.行為,2.強(qiáng)化刺激,3.不斷重復(fù)。

事實上,斯金納試圖用他的箱子解釋人類的一切學(xué)習(xí)行為。而他似乎成功了。

3、游戲化

現(xiàn)在的各種運營手段中,有一種叫做“游戲化”的方式,指將一件本來枯燥的現(xiàn)實中的事情變成游戲,比如……麥當(dāng)勞的兒童套餐收集玩具?信用卡等級積分?老祖母的“如果你期末考前10名,我就帶你去游樂場”?嗯嗯。沒錯。這些都是。

只要強(qiáng)化物得當(dāng),強(qiáng)化反復(fù)出現(xiàn),將一件用戶付出代價的行為培養(yǎng)成為用戶習(xí)慣并不困難。

P.S. 最后再介紹一個應(yīng)用“斯金納箱”失敗的小故事。

實驗6:對于兩組畫畫的學(xué)生,其中A組在每完成一幅畫后給予獎勵,B組不給予獎勵。

結(jié)果:最后得到的結(jié)果是A組的作品數(shù)量遠(yuǎn)高于B組,但質(zhì)量略低于B組。

當(dāng)停止給予獎勵后,A組學(xué)生的作品數(shù)量和質(zhì)量均會低于B組。

為什么呢?請各位同學(xué)思考一下,在這個實驗中,實驗者期待的結(jié)果是什么?A組被強(qiáng)化的行為到底是什么?B組的行為有沒有得到強(qiáng)化呢?


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